【ポケモンSVシーズン15】砂PTはいつでも現役【最終105位 レート2112】

ポケモンSVシーズン15】砂PTはいつでも現役【最終105位 レート2112】

 

 

みなさんこんにちは、けーたです。

今回は5世代から愛してやまない砂PTで2100を達成しました。

その記録を残したいと思い構築記事といたしました。

拙い文章ですが、よろしければ最後までご覧ください。

 

構築の経緯

ドリュウズも解禁されたし砂PTを使ってみたい!

しかし自分じゃどうにもうまく動かせない…。

前シーズンでKeyさんという方がカバドリで21達成している!?

ならばこれをベースにPT組んで今期は駆け抜けるぞ!

という気持ちで潜り、自分なりに使いやすいようにアレンジしながら戦ってきました。

 

コンセプト

基本はカバドリで攻めていき、倒しきれなかったら残り1体で〆るという流れになっています。

ドリュウズが通らないとしてもカバスタートでいくのが大半で、

ステロやあくびを巻いて、残りの二体で詰めていくという流れになっています。

 

個体紹介

カバルドン

特性:すなおこし
性格:わんぱく
持ち物:さらさらいわ
テラス:みず
実数値:215(252)-133(4)-165(92+)-79-112(156)-68(4)
技:じしん / あくび / ふきとばし / ステルスロック

HB:特化ウーラオスグローブすいりゅうれんだ最高乱数以外耐え

HD:特化眼鏡サフゴゴールドラッシュ最高乱数以外耐え

S:ミラー意識

A:余り

 

Keyさんの構成をそのままコピーしたPTの始動役。

耐久のバランスが絶妙で、メジャーどころの一撃を耐えてあくびやステロを展開してくれました。

余りにどっちかに寄せてしまうと技が打てなかったり、逆に耐えすぎてしまってうまく退場ができないこともあったため、この調整が非常に使いやすかったです。

攻撃技は霊獣ランドロスカイリューに刺さるこおりのキバも考えましたが、

それ以上に対面することが多いのがオーガポンやハバカミやガチグマであり、

それらに最大打点が出るじしんが一番無難でした。

テラスは水にしてありますが、一度もこの子で切ったことはありませんでした。

 

 

 

ドリュウズ

特性:すなかき
性格:ようき
持ち物:いのちのたま
テラス:ステラ
実数値:185-187(252)-80-63-86(4)-154(252+)
技:じしん / アイアンヘッド / つるぎのまい / みがわり

最速AS 余りD

 

いわずもがな砂PTのエース。

元のPTではいじっぱりで使われていましたが、

自分は現環境でブーストハバカミを抜けることが大事と思い最速にし、

火力も削るわけにはいかないのでぶっぱとなりました。

テラスタイプは初め水やゴーストなどで使っていましたが、

もともとの鋼地面の耐性が欲しい盤面も多かったためステラで使用しました。

技構成の中でも特に重要と思っているのが「みがわり」であり、

不意打ちやしおづけをかわしたり、砂でマルスケをはがすためにターンを稼いだり、

剣舞を安全に積む盾にしたりと非常に使い勝手よかったです。

砂下でパオジアンと対面させたらとりあえず身代わりから入るぐらいの使用でも、アドバンテージを生んでくれる技だと思います。

 

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい
性格:ずぶとい
持ち物:ブーストエナジー
テラス:みず
実数値:161(244)-67-108(188+)-155-155-164(68)
技:ドレインキッス / シャドーボール / めいそう / みがわり

S:ブーストでスカーフラオス抜き

H:16n-1

B:特化

 

耐久に寄せた特殊積みアタッカーとして採用。

カバルドンを採用している以上、特殊方面での積みアタッカーがいたほうが便利なのではと思い採用しました。

みずテラスは砂PTに出てきやすい水ラオスやパオジアン意識で選択しました。

この子の選出率は正直低めではありましたが、シーズン15の途中で出てきたママンボウがらみのサイクルPTには特に活躍してくれていました。

ただ逆に言うとそれ以外で出せる場面が少なく、思っていたより活躍の機会が少なかったのは反省点でした。

なお、元のPTではここのブーストエナジー枠はテツノツツミとなっていましたが、

自分にはどうにもドロポンに恵まれないので、入れ替えました。

 

 

オーガポン(いど)

特性:ちょすい
性格:わんぱく
持ち物:いどのめん
テラス:みず
実数値:187(252)-140-147(236+)-72-116-133(20)
技:ツタこんぼう / ウッドホーン / じゃれつく / ちょうはつ

S:準速カイリュー抜き

H:ぶっぱ

B:余り

 

こちらもKeyさんの構成をそのままコピーしました。

耐久に振ったこの子が扱いやすく、テラスもすればハバカミ、ガチグマ、サフゴにも渡り合ってくれます。

また、シーズンで増えてきたチョッキ霊獣ランドロスにも対抗でき、

耐性面で砂PTの守護神を担っており、非常に重宝する一員となりました。

また、ちょうはつが非常に便利で、アーマーガアやドヒドのような子を止めるだけでなく、

準速カイリューに余計なことをさせないで後続につなげられるのも強みでした。

 

サーフゴー

特性:おうごんのからだ
性格:ずぶとい
持ち物:おんみつマント
テラス:ひこう
実数値:191(228)-72-144(124+)-153-111-124(156)
技:シャドーボール / ゴールドラッシュ / じこさいせい / わるだくみ

S:準速ガッサ抜き

H:16n-1

B:あまり

 

こちらもKeyさんのサーフゴーをテラス以外コピーしました。

元はオーガポン意識でドラゴンにしておりましたが、

自分はPTに浮いている子がおらず、地面の通りがよくなっているために飛行としました。

絡め手をシャットアウトをさせたくて入れており、特にガッサ、チオンジェン、アーマーガアに対抗してもらうのが主な目的でした。

また、飛行テラスによって受けルに対してどくびしも踏まない、

グライオンに対して何もさせない、じわれも効かないとなって、そこからTODを決めることもありました。

この子抜きで面倒な戦法に対抗する手段が思いつかないくらい重宝する子でした。

 

ブリジュラス

特性:じきゅうりょく
性格:ずぶとい
持ち物:たべのこし
テラス:フェアリー
実数値:197(252)-112-200(252+)-145-85-106(4)
技:ラスターカノン / りゅうせいぐん / ボディプレス / まもる

HB特化 余りS(同族意識

 

砂PTの物理の守護神。

今回好成績を残せたのはこの子のおかげといっても過言でないくらい、裏のエースとして活躍してくれました。

元のPTがパオジアンがややつらいとあったため、物理にかたくて殴れる子はいないかと考えたときにこの子が思い浮かんだので採用しました。

パオジアンに対抗するためならば物理のダメージも抑え、ボディプレスの打点も上がるHB特化一択と考えて育てました。

テラスがフェアリーなのも、聖なる剣のダメージを抑えるかつドラゴンに対して有利にしたいために選択しました。

ほかの技の採用理由として、

ドラゴン(主にカイリュー)を素早く処理したいためりゅうせいぐん

りゅうせいぐんを入れている以上一致技は特殊のためラスカノ、

最後の枠はずっと迷いましたが、残飯と組み合わせて居座り性能をあげるまもるとしました。このまもるが残飯の回復を稼ぐだけでなく、オーロラベールやトリルなどのターン稼ぎにも一躍を買っており、入れてよかったと思います。

カイリュー、ウーラオス、オーガボン、パオジアンと砂PTに出てきやすい物理をすべて見てくれ、まさに勝利へのはしわたしになってくれました。

 

選出

多くがカバドリ+水オーガポンorブリジュラスであり、

相手が特殊寄りならオーガポン、物理寄りならブリジュラスにして、

ドリュウズで詰められなかったときにどちらかが〆る流れが基本でした。

 

次に多かった並びがカバ、オーガポン、ブリジュラスであり、

こちらはいわゆるBIG6みたいなガチグマとウーラオスが混在するPTで選出していました。

理由としてこの子ら二体が同時に選出される子が多く、ドリで行こうとすると剣舞のタイミングがなく押し切られる可能性が高いため、

オーガポンやブリジュラスで対抗していきました。

 

他は受けル、ギミックPT、ガッサやアーマーガアが見られたらカバドリは選出せずに、

サフゴオーガポンブリジュラスによって対抗していました。

 

重いポケモン

・先発飛行テラスサーフゴー

このPTの天敵とも言っていい子です。サーフゴー入りだとカバドリ選出していることが多いため、初手にテラス身代わりorわるだくみをされたら即降参をするレベルで辛いです。幸いなことに、このケースはそこまでは多くないため、当たったら事故と割り切るしかありませんでした。この子に対応するためにタケルライコも入れたいなと感じましたが、地面の通りがあまりにもよすぎてしまうため、ほかにいい案が浮かばずに断念しました。

 

ジャローダ

リフストを安心して受けられるのがサフゴとブリジュラスであり、もし炎やステラテラバも持っていると完全に打つ手がなくなるぐらい辛い相手です。以前砂PTを使ってた時は草食マリルリを使って対策はしていましたが、どくどくが使えない今は安定して相手をするのが難しいです。

 

・コノヨザル

挑発やビルドのことを考えると、安定して相手できるのがサーフゴーしかおらず、選出が縛られて辛い相手です。ボディプレスが効かない物理相手はかなりきついと実感させられ、安定した対策の検討の余地ありと思いました。

 

最後に

5世代からずっと愛してた砂PTでここまでの成績を残すことができて非常にうれしいです。このPTもまだまだ改良点はあると思いますので、少しずつ砂PTを進化させてまた駆け抜けていきたいと思います。

そして、この成績を作れるきっかけとなったKeyさんに大きく感謝いたします。

なにかご質問があればけーた(@jinboku)までお願いします。

 

それではまたランクマでお会いしましょう。

 

スペシャルサンクス

砂PTの原案者

Keyさん(@Key74073921

 

構築記事テンプレート

ヤドンの井戸 (mega-yadoran.jp)さん

【ポケモンSVシーズン9】ダイスガッサが全てを壊す【最終379位 レート2002】

ポケモンSVシーズン9】ダイスガッサが全てを壊す【最終379位 レート2002】

 

みなさんこんにちは、けーたです。

SVにて初めてレート2000に到達、

9/9の雷撃オフにてベスト16となったので構築記事として残すこととしました。

拙い文章ですが、よろしければご覧ください。

 

構築の経緯

最近のランクマは水テラスしてくる子増えたよなぁ。そういえば葉桜杯だったかで見た剣舞炎テラスガッサとか強かったよなぁ。この子を軸にPT組んだら面白いかな?というふんわりとした気持ちでスタートしたのがきっかけでした。使い始めてから手ごたえを感じていたので、この子を中心に色々と試してできた構築となります。

 

コンセプト

シンプルにアタッカー一体と、ヘイラッシャ&ディンルーの二体で回していくというスタンダードな戦術となります。炎テラスガッサを先発に置いてまず一体を持っていき、数的有利を取って、その後の流れを引き寄せていくのがこのPTの基本的な考えとなっています。

 

個体紹介

ボルトロス(れいじゅう)

特性:ちくでん
性格:おくびょう
持ち物:こだわりスカーフ
テラス:ひこう
実数値:155(6)-112-90-197(252)-100-168(252+)
技:10まんボルト / ボルトチェンジ / テラバースト / くさむすび

最速CS、余りH

 

シンプルなスカーフのアタッカー。

スカーフを持つことが多いウーラオスや霊獣ランドロスにも確実に上を取るために最速スカーフで使用しました。また、PTの電気、地面、飛行の一貫切り、電気に強い電気枠として入れました。飛行テラスは主にウーラオスを殴るための意識として選択しました。くさむすびはガチグマを使ってた時に何度もやられたので、入れてみました。

この子の選出自体はそこまで高くはありませんが、(主に霊獣ランドロスの)飛行技や地震を安易に打たせないためにも必要ではありました。

 

キノガッサ

特性:テクニシャン
性格:いじっぱり
持ち物:いかさまダイス
テラス:ほのお
実数値:151(124)-200(252+)-100-72-80-107(132)
技:タネマシンガン / マッハパンチ / テラバースト / つるぎのまい

A:特化

S:サーフゴーS4振り抜き抜き調整、無振り86族と同側

H:余り

 

このPTの主軸のダイスガッサ。

基本的には先発で出し、まず一匹を持っていきたいのが目的となります。

相手のPTにサーフゴーやモロバレルがいて、先発に来なかった場合、

相手がその二体のどちらかに引いてくる可能性が高いので、そこで剣舞を積んで炎テラバで倒しに行くのが主な動きとなります。サーフゴー相手は眼鏡シャドボでなければこちらは落ちず、Sを振ってない子には上を取って返り討ちに出来ることは多かったです。また、たとえ先発がパオジアンやハバタクカミと対面したとしても剣舞を選択していましたが、体感9割は無償で積めました。やられるパターンとしては相手が草テラスをして対応されたり、その二体を選出していないことでした。

サーフゴーやモロバレルがいない場合は、先発でよく来るパオジアン、ハバタクカミ、テツノツツミなどは炎テラスをして氷やフェアリーを受けてタネガンで突破をしています。

タスキも胞子もないので、若干の強気の読みが必要となるものの、いかさまダイスによる実質タイプ一致威力150以上確定のタネガンの火力はすさまじく、使ってて楽しい子でした。オフでは(バレバレとは思いますが)いかさまダイスと思われないように、回数を数えて多少の演技を入れるのも面白かったり。

 

パオジアン

特性:わざわいのつるぎ
性格:ようき
持ち物:たべのこし
テラス:ゴースト
実数値:187(252)-149(68)-123(180)-99-86(4)-171(4+)
技:つららおとし / かみくだく / みがわり / ぜったいれいど

S:最速ガブ抜き抜き

努力値はシーズン5の一位のシグマさんのゴツメパオジアンを真似させていただきました。

調整先についてはシグマさんの構築記事にてご確認ください。

 

環境に多いカイリュー+サーフゴーに対抗でき、後半増えてきたイダイトウを上から殴れ、さらには絡め手に対抗できる子として使用しました。元々はこの役割を求めてテンプレ炎テラスコノヨザルにしていましたが、イダイトウが増えてきて対処が厳しくなったことから変更しました。

ランクマにてパオジアンと対面して何度か零度されて厄介だなと思い、自分でも使ってみようかなと思ったのがきっかけとなります。零度を打つのであればその試行回数を稼げる身代わりが欲しいなと思い、その体力を補える残飯がよいと思い、この構成となりました。

ゴーストテラスはしんそくや格闘技を透かさせて身代わりを残す狙いで選択しており、ゴーストテラスをすると零度の命中率がさがってしまうので若干のアンチシナジーではあるものの、零度はあくまで受けや低火力の子への対抗策であり、基本的にはつららとかみくだくで負担を与えていく動きとなります。

本当は零度を無効にする氷への打点として聖剣も入れたかったですが、求める役割を遂行させるためにはどうしてもスペースがありませんでした。

 

ヘイラッシャ

特性:てんねん
性格:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:フェアリー
実数値:257(252)-120-183(252+)-76-85-56(4)
技:ウェーブタックル / ゆきなだれ / あくび / ねむる

HB特化

S余り

 

シンプルな物理受け。ゴツメによりサイクルを回しながらダメージを稼げるようにしています。技はダメージ重視でウェブタ、カイリュー霊獣ランド意識のゆきなだれ、対面操作のあくび、状態異常対策(主にどくびし)に眠るにしました。フェアリーテラスはウーラオスの格闘や悪技を受けるために選びました。

飛行テラバカイリューやパンチグローブ水ウーラオスなど、接触してこない物理を相手をするのが多少辛い相手がいるものの、積みストッパーやゴツメと合わせたサイクル負担の貢献度は高く、PTの守護神となってくれました。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
テラス:フェアリー
実数値:131(4)-67-75-187(252)-155-205(252+)
技:ムーンフォース / シャドーボール / マジカルフレイム / サイコショック

最速CS

H余り

 

シンプルな眼鏡アタッカー。PT全体が物理よりなため、火力があり、無難な特殊アタッカーが欲しいと思い入れました。技自体はムンフォとシャドボしかほぼ撃たず、残りの2枠は検討しながらこうなりました。

この子も霊獣ボルトと同じく出番は少なめであり、物理の通りが悪い時や受け二体のどちらかが必要ない時のアタッカーとして選出していました。

今考えるとマジカルフレイムよりも、ほろびのうたの方がまだ出番はあったかもしれないです。

 

ディンルー

特性:わざわいのうつわ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:はがね
実数値:231(4)-178(252+)-145-67-132(252)-65
技:じしん / しっぺがえし / ヘビーボンバー / カタストロフィ

A特化

Dぶっぱ

H余り

 

特殊に鬼硬のアタッカー。オフで対面した時も多くの人に「硬!?」と言われており、それもそのはずで特殊耐久はHD特化砂バンギ(51853)よりも硬いです。(60984)

技はタイプ一致の二つ、ハバタクカミ意識のヘビボン、便利なカタストロフィとなっており、特にしっぺがえしは交代されたら火力は落ちるものの、通る相手が多く使い勝手がよかったです。テラスは格闘耐性を付けられ、どくびしを回収できる毒か、格闘が一貫するものの多くの耐性が付けられる鋼でずっと迷ってはいましたが、鋼テラスすることでパオジアンのつららおとしを受けられ、ヘビボンで確1を取れるという理由で選びました。

とにかく圧倒的な耐久で特殊相手に蹂躙でき、この子一体で詰ませることも多かったです。テラスをして弱点を切り替えることで場持ちをよくして戦えるのもこの子の強みでした。慎重にして耐久をさらに伸ばそうとも考えましたが、いじっぱりでも火力が物足りないこともあったので、こちらにしてよかったとは思ってます。

また、この子を入れることでこちらのガッサとハバタクカミが対面した時に、安易にシャドボを選びにくくして炎テラスでムンフォを受けてガッサで突破する狙いもありました。

 

選出

アタッカー一匹(主にガッサ)+ヘイラッシャ&ディンルー

 

基本的にはガッサを先発に出し、後ろのヘイラッシャ&ディンルーで詰めていく流れとなります。ガッサでうまく一匹をもっていき数的有利を取って詰めていければ理想となります。

アタッカーの先発が厳しい場合、先にヘイラッシャ&ディンルーで削っていき、隙を見て上からアタッカーで〆るという流れもありました。

相手のPTが物理や特殊に偏っていれば受けを片方だけにしてアタッカー2体体制にもしていました。

他のアタッカーのパターンとして、

パオジアン→受け寄りのPTorカイリュー&サフゴ入りには積極的に選出

霊獣ボルト→電気や飛行テラバの通りがよさそうなら

ハバタクカミ→物理に硬めな子が多いのなら

このような意識で選出を考えました。

 

重いポケモン

挑発or身代わり入りパンチグローブ水ウーラオス

ヘイラッシャが機能せず、削ってもドレパンで戻されるため相手にして非常にきついです。ボルトやハバタクカミで弱点を突こうにも毒テラスが多いため処理しきれないことも多かったです。

 

タスキキノガッサ

受けに使っているヘイラッシャディンルーが両方草に弱く、パオジアンも先制技が無いため、対処をするのがかなりつらいです。先発ならまだ被害は小さめに済ませられることが多いですが、最後とかに出されたらかなり厳しいです。

 

フェアリーテラスアタッカー

PTのフェアリーの通りが良いためフェアリー選出されるが多いです。見えてるフェアリーはこちらがテラスをして対処がしやすいものの、相手のテラスまでは完全に予想することが難しく、フェアリーパオジアンやディンルーなどがふいに来られるとPTが半壊することが多かったです。

 

雷撃オフ(9/9)

このPTで9/9に行われた雷撃オフに参加いたしました。

前回参加した時は予選落ちしてしましたが、今回のPTの出来はいいと思っていたのでせめて予選突破、さらにはスクリーンに映りたいという意気込みでした。

予選は理想通りの動きが出来たり、パオジアンの零度に自分も相手も振り回されたり、急所で勝った試合など色々ありましたが4-3で終了。

オポネント次第なので不安でしたが、それを払拭するかの如く4-3の中でオポネントトップで予選突破!一つの目標を達成できたのは嬉しかったです。

 

決勝トーナメントはBO3であり、この形式で戦うのは7世代で参加したぽちゃオフ以来でした。

この時予選で対戦した方とも話したのですが、ガッサがバレると弱い型なので、たとえ刺さっても2戦目以降に選出しようかなという気持ちで臨みました。

この考えはトーナメント1,2回戦ではうまくいったものの、3回戦目では1戦目にガッサが刺さる選出を相手がしていて負けてしまい、2戦目では今度はガッサが通りにくい選出をされて2連敗となり敗退しました。また、トーナメントは零度に頼る場面も多かったのですが、トーナメント3回戦目ではそれを活かすこともできませんでした。

スクリーンには出れずベスト16という結果で終わりましたが、DLC前の集大成として残せた結果だと思います。次こそスクリーンに映って、自分の自慢のポケモンを映して会場と盛り上がって見せたいです。

 

余談ですが対戦中パオジアンの残飯やディンルーの硬さに反応してくれるが多かったのが嬉しかったです。こういうリアルな反応を見られるのも、オフの醍醐味ですね。

 

最後に

SVでレート2000をずっと目指していましたが、なかなか壁を乗り越えることができなかったため、今回達成できて非常に嬉しかったです。

次の目標として最終2桁、もしくは2100を目指していきたいなと思います。

来月からまた新レギュレーションとなるため、そちらにも対応して良い成績を残せるように頑張ります。

それでは何かありましたらけーた77@jinbokuまで。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

シグマさん(@zenchino115

 

構築記事テンプレート

ヤドンの井戸 (mega-yadoran.jp)さん

【ポケモンSVシーズン2】パーモットで貫け【最終7586位】

ポケモンSVシーズン2】パーモットで貫け【最終4桁後半】


記事をご覧の皆様こんにちは、けーたです。
パラドックスポケモンが解禁する前に、パーモット共に駆け抜けました。

使ってて楽しかったので記事として残すので、よろしければご覧くださいませ。

なお、終盤にはシーズン2前半で使ったPTも軽く記載します。

 

 

【PT紹介】

ドラパルト(うらがめしや)@ひかりのねんど

最速HSあまりA

 

攻撃技がないシンプルな両壁ドラパ

エスパトラやコノヨザルを動かすためで基本初手に投げてます。

鬼火の採用理由としては壁が切れても物理半減を機能させたかったので入れました。

すりぬけでないのは、のろわれボディの方が起点にできる機会が増やせることからこちらを採用しました。

呪いは自主退場にもバトンにも強いのであると便利でした。

また、本来壁役ならばオーロンゲもいますが、

ドラパを先発に出すことで相手のテラスを誘う役割も担っており、そういった面でも差別化はできていると思います。

 

 

エスパトラ(ギョロちゃん)@メトロノーム
C:特化

S:1加速で最速マスカーニャ抜き

HB:余り

 

壁張り後のエース枠。

ルミナコと格闘テラバで弱点をつく広さを意識しました。

PT的にマスカーニャがつらいので、テラス前提で倒すためにSを確保しました。

持ち物がテラレイドでしかみないほどマイナーですが、

耐久を落とさず、タイプを問わず火力を上げられる、どのみちルミナコ連打になる、

これらを考慮した結果で持たせてみました。

壁前提でルミナコを連打できる状況を作れば一気に押せる活躍を見せてくれました。

瞑想を詰められる隙があればなおよし。

また、受けルにいた悪テラスのラッキーもテラバ格闘を連打すれば回復が間に合わなくなるぐらいの火力を連打できるので、その面でも頼りにしてました。

ただ本当にもろいので、壁無しでは扱いを慎重にしないと厳しかった。

ちなみにメトロノームの倍率は1.0→1.2→1.4→1.6→1.8→2.0と6ターン後に最大になります。

 

パーモット(さんぽしよ♪)@こだわりハチマキ

最速AS余りD

 

今回PTの一番のお気に入り、そして活躍させたかった子。

シーズン1,2の環境でこの子よりSが高いポケモンが少ないので、

上から高火力で押し付けたら強いのではと思い使い続けました。

ハチマキ電気テラスでんこうそうげきの火力はすさまじく、

Hふりサーフゴー程度なら確1で、

HBキョジオーンでも回復アイテムなしでは後出しが効かない(54.5~65.7%)ので、

半減以下にされない限りは押し切れる展開にもっていけました。

この火力の押し付けで相手のサイクルに負担をかけたいために、特性はボルチェンで逃がさないちくでんにしました。

また、火力を重視したかったため残りの技もタイプ一致のインファとマッパに、

さいきのいのりは何かと切り返しが便利だったので入れてみました。

 

ギャラドス(こわくないよ)@ゴツゴツメット

H:244(奇数調整)

B:特化

S:余り

 

環境に多くいるドラゴン(主にカイリュー)、およびパーモットが通らない地面枠への対策として投入したゴツメギャラ

HBギャラを使うこと自体初めてでしたが、クッションとゴツメがダメージ元として活躍しました。

ゆきなだれはドラゴンへのダメージを優先して入れてました。

カイリューの処理として活躍してくれたものの、後半増えた飛行テラバカイリューといった触れてこない相手には厳しいところもあったので、最適解とは言えないかもしれません。

また、テラスタイプはドラゴン意識としてフェアリーにしたものの、

ほぼこの子で切ることはありませんでした。

なお、この記事を書いていてSに王冠を使っていないことに気づきました。

これが原因で落とした試合が多くないと思いたい…

 

 

コノヨザル(タチサレ)@残飯

最速HS余りD

 

至極テンプレなコノヨザルの型

カイリューより上を取れて挑発をうてて、神速で縛られないような子が欲しいと感じて入れました。

壁が無くても十分に活躍できるが、火力がふんどに依存しがちなのでハチマキや眼鏡などで押し切られるとつらく感じました。

テラスはミラーやサーフゴーを意識してノーマルに。

 

 

 

ウルガモス(ふんわりさん)@あつぞこブーツ

最速CS余りH

 

シーズン1から使い続けた積んで殴るシンプルなガモス

主にサザンドラやサーフゴーを始めとした特殊相手に積んでもらう子として入れました。

岩テラスはミラーやラウドボーン、カイリューを意識してテラバ込みで使用しました。

だいもんじはH振りデカヌチャンやサーフゴーを行動させずに一発で倒せる火力を持たせたくて使用、

さざめきは安定したタイプ一致火力として入れました。

持ち物はラムとあつぞこブーツで迷いましたが、ステロが多く感じた環境なのでブーツにしました。

 

【立ち回り】

基本1

先発パーモット、ギャラドス+一匹

パーモットを先発で投げてハチマキ電気テラスでんこうそうげきで負担をかけていき、

パーモットで相手にできない子を裏でカバーする立ち回りです。

残り一匹はコノヨザルの比率が高く、ギャラドス含めた後ろ二匹で負担をかけて、

パーモットで〆る流れを作ることが理想の立ち回りです。

 

基本2

先発ドラパルト、クエスパトラorコノヨザル+一匹

壁張りして後ろで暴れてもらう選出。

エスパトラならメトロノームルミナコ連打を、

コノヨザルなら耐えてビルドやふんど火力を確保するなど、

相手のPTによってエースを選択しました。

 

【使用感】

パーモットの火力の押し付け、クエスパトラのメトロノームルミナコ連打の突破力がとにかく楽しいPTでした。

しかし環境に増えてきたドラパルトやマスカーニャに対して安定した処理ができず、

触れてこないカイリューも増えたため、ここの対策が甘かったために順位が伸びなかったと思います。

余談ですが、自分はポケモンSMシーズン1にてスカーフデンジュモクを使ってたことがあり、

シーズン初期の素早くて火力のある電気には信用が強いのかなと改めて思いました。

 

【最終順位】(2/1画像差し替え)

本ロム7586位、サブロム2724位と4桁にとどまる結果となりました。

次シーズンでは最終3桁をできれば両方で達成を目指せたらと思います。




 

【終わりに】

パーモットの火力に惚れこんで使い続けましたが、

パラドックス解禁からはより素早く、火力のある子が出てくるため、

活躍させられるのはこのシーズンだけの思いで突っ走りました。

来シーズンからもお気に入りの子や戦術を見つけてマイペースに楽しみます。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

何かありましたらツイッター@jinbokuまで

 

 

けーた

 

 

 

【おまけ1:シーズン2前半のPT】

現在のPTのベースとなりました

ミミズズとパーモットの補完がいいのではと思って組んでみました。

パーモットは仮想相手をガモスやガブ、ゴツメカイリューを意識してぼうごパッドにして、接触を気にすることなく暴れてもらうようにしました。

しかしビルドではどうしてもHBラウドボーンでとまってしまう、

ミミズズがしっぽきりの後、最低限戦えるようにしてるもののやれることが少ないなど、

PTの限界を感じたのでここの二匹を交代して現在のPTとなりました。

 

【おまけ2:シーズン1の成績】(PTは今回とは異なります)

 

 

【ポケモンSM・USM】2017年構築振り返り


皆さんこんにちは、けーたです。
ツイッターのFF内で構築を振り返る、という記事が有り、
それに触発されて自分も書いてみました。
今年のシーズン、およびオフの結果をものすごくざっくりまとめたので
お時間がある方お付き合いください。




シーズン1
オーロラベールは添えるだけ

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構築の詳しい内容はリンク先にあるのでここでは軽く、
オーロラを意識して瓦割りを入れたり、テテフに対抗する為のADマンムーなど
当時の環境が伺えます。
PT自体の完成はシーズン1終わり近かったのが惜しいところでした。

・第1回バトンタッチオフ4位
予選では最初に二連敗をして今日はダメかと思ったらその後は全勝して2位抜け。
SMでもスクリーンに映れるのは嬉しかったが、
準決ではこのPTに厳しい炎(確かウインディ)にあたり、
3決では再戦となり、同じ選出で挑んだ結果見事に返り討ち。
意識してくるかも・・・とは思ってもPTの選出を変えられなかった弱気さが悔やまれます。


シーズン2

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シーズン1のPTの前にはマンマンレヒレを使っていたのですが、
それに手を加えてこんなPTに。
ほぼテンプレの子達ばかりですが、
ベトンの努力値(H212A220D76)だけは考えて振ってみました。
H:16n-1
A:毒づきで無振りコケコ確1
D:チョッキ込みでエレキフィールドメガネコケコの10万確3

・第9回ぽちゃオフベスト8
何かと参加機会の多いぽちゃオフ。
調子よく予選は抜けることが出来た物の、
決勝トーナメントでは2回戦目でプレミをしてしまいスクリーンを直前で逃す。
3位の番人はいつか戻ってきますよ・・・!
後、オフと言えば相手の反応を見ながら対戦するのが楽しみではありますが、
この時はたまには静かにプレイしようかと思った一戦でもありました・・・。
(詳しくはこの記事下部のイクラさんの構築記事にて)



・ニコニコ闘会議2017シングル大会決勝トーナメント1回戦負け

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色んな場で対戦をしたかったので参加。
ルールがアローラフレンズ(アローラ図鑑のみ、メガ石禁止)なので
環境を少し考えた結果、殻破した水Zパルシェン止められるやつがいるのかなと、
個人的に妙に意識をしており、それを前提として、
シーズン1,2で使った子達+CS水Zパルシェン+以下の地雷を加えたPTになりました。

ガブリアス(無邪気CS)@襷 流星群/火炎放射/地震/吠える

まさかのメテオガブ。
パルシェンに隙を見せたくない、呼ぶカグヤにそれなりに打点が欲しい、
イーブイバトンへの対策も欲しい、それらを詰め込んだガブリアスになりました。
実際予選では対策が刺さり、この子のおかげで予選全勝で抜けられたところもありました。
しかし決勝トーナメントではスカーフフェローチェを通されて全てをやられました・・・。


愛する砂PT

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そろそろPTに変化が欲しくなってきたので、
自分のポケモンガチ勢スタートであるカバドリュの砂PTをサブROMで潜ることに。
元々使い慣れている子が多いというのもあってかかなり調子はよかった。
とはいえこのPTではミミッキュの安定した処理ルートがあまりなくややしんどかったです。
初めて2100を突破したという気持ちも有り、
自分にとっての砂PTは特別な気持ちになってます。

・第3回ちょくオフ4位
そんな気持ちを抱えて挑んだちょくオフ。
予選はこちらに刺さるトリルだったり、ひよって負けたところもありましたが突破。
決勝ではジュモクが4ターンキルをしたり、ガッサの熾烈な一戦を乗り越えたものの、
物理コケコにやられ3決、マリルリが場を荒らした物のバトンへのケアが甘くまた4位。


シーズン3
リアルが忙しくなる時期なので砂PTで続投したシーズン3

・第2回バージンカップ予選落ち
リザードンを任せていたマリルリが雷Pで突破されて止まらなくなったり、
またまた刺さるトリルにやられた予選、
確定抜けをかけた最後の予選で絶好のチャンスで判断ミスをして逃す。
・・・この時の負けは強く印象に残りました。

第15回キツネの社mfベスト8
初の二連続オフ参加。
詳しい内容はこちらもリンク先にあるのでここでは軽く。
改めて見返すと手持ち全体を偏りなく使用していたと思います。
みんなが活躍できる構築になれて嬉しい限り。
・・・ただこのオフの後の反動か翌日には12時間ほど寝てました。


シーズン4
マッスグマを使いたかった

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キュウコンで壁を貼って積む、そのためランドも剣舞飛行Z
マッスグマ止まる鋼を狩る磁力ジバコ、リザX
全体的に水が辛いからアシレZ


某コミュの大会にてジャンフェスの神速マッスグマを頂き、
早速試してみようとPTを組んでレートを潜ったら、
序盤元気マン過ぎて1ページ目まで。
しかしこのPTのピークのココまででそれ以上の結果を伸ばすことは出来ませんでした。


気になっていたブルドヒ構築

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メインロムが1ページ目になったのでサブにて今まで気になっていたブルドヒを試しました。
基本ブルドヒ毒ガルドで回しながら疲弊させていく。
サイクルカット筆頭のメガゲンガーに対抗すべくラムHDおいうちバンギ
バナも辛い&物理が多くなりそうなので特殊メガマン
鋼(主にカグヤ)に強く、ゲンガーや霊獣ボルトに対抗できそうなメガバシャ


なんとも嫌らしいサイクルPTというのもあり、主導権を握るとかなり楽しいPTでした。
しかしその一方でヘドウェ霊獣ボルトだの
身代わりマンダだので苦しい戦いを強いられたところも有り、
メタられるときつい一面も感じました。

シーズン5
ブルドヒ構築改

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バンギは頼りになるが、やはり砂が邪魔になることがあると感じ、
同じように特殊耐久が高く追い打ちが出来るベトンへ。
そして毒や宿り木を撒くPTならば今こそ自分のお気に入りであるココドラの出番と投入。
実際の役割は削り、ステロ撒き、絡め手に対しての吠える要員と言ったところです。

・第3回バトンタッチオフベスト8
ムーランドや地面Zガブやカグヤにやれたり、
リザXにで壊滅する選出して絶望しながらも勝ったりして予選を突破。
決勝トーナメントではとびはねるを避けたり、
ココドラが刺さったりとスクリーン手前まで言ったものの
バンドリュのドリュが型破り地面Zとという絶望の前に敗れる。

・第16回カントーポケモンオフベスト16
序盤こそ勝っていた物の、コンパンに宿り木をはずしたり、
メガガルに普通に負けたりしてあっさりあとが無くなる。
予選最後はメガリザXとガルドの択に勝てたというなんとも綱渡り。
しかしトーナメント1戦目にて眼鏡クレセという懐かしさを感じる前に散る。
それは想定しませんでしたぜ・・・。


シーズン6
ゴーリを試したくなった

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色々とムラッけで言われてきたゴーリを最後のシーズンで急に試したくなりました。
また、ゴーリがまもみがしていれば強いのを感じ、毒びしを絡めたらさらにやばいのでは?
と思ったので昔の毒菱ゲッコウガを引っ張ってきました。

毒菱ゴツメゲッコウガで撒き、息吹地震ゴーリに繋げたい。
もう一体毒撒き要員と受けでポリ2
毒の効かない相手にチョッキドリュ、疲弊したところに抜き用の物理メガマンダ、
PTの水が重めなのでいつものアシレZ

やはりゴーリのエグさは半端なく、常に勝ちの芽が残る強さは使ってて感じました。
また前半はフリドラ零度でも使ったのですが、
技範囲が広くなる氷の息吹地震がとても使いやすかったです。
しかしあまりどくびしと絡める機会が少なくあまり同時選出は出来なかった印象。
瞬間最高レートは1999止まりで有り、このPTを限界を感じました。

なので終わり際に少しPTを変更

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ゴーリの相棒として知られるジャローダを投入。
毒菱に変わり、起点を作れるきっかけのため呪いミミッキュ
このままだとグロスがとても辛いので風船ガルド。

ジャロゴーリと言われる所以もあり、
ゴーリだけでなくジャローダを入れた強さを知ることが出来ました。
ジャローダはアタッカーとしてしか試さなかったのですが、
普通に挑発や宿り木を絡めた子も試しても良かったのかなと思います。
PTとしては19代を泳ぐのがやっとといったところ。

USM
シーズン1
・第11回ぽちゃオフ全敗
まともに回せるPTがまだ出来ず前シリーズから引き下げたジャロゴーリで挑む。
・・・が、見事に全敗。
全試合にゴーリを出すも全て沈むという醜態。
罰が当たったのか分からないですが、運頼みもほどほどにします・・・。


・第3回バージンカップ2-6予選落ち

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今度は予選に間に合い、使いたかったジャラランガを引き下げ挑む。
PTのコンセプトも単純で壁を貼って積んで殴る。
出てくるフェアリーにも対抗出来て積める子、殴れる子を揃えてみました。
・・・が、結果は散々。
一度だけジャラランガZは発動できた物のそれでも勝てないというだらしなさ。
とりあえず、流行の技を耐えられるかどうかぐらいは計算しておこうと思いました。
・・・ゲッコウガハイドロカノンZは、
H振りアローラキュウコンに81%〜96%(控えめで乱数31.3%)、覚えておきます。



総括
何だかんだで前半は調子が良かったものの、
色々と試した後半は中々実を結ぶことは少なかったという一年でした。
砂PTで21を達成できたのも選出の偏りが少なく、
それぞれの仕事をうまく分散できたPTが出来たからなのかと思います。
それを考えるとジャラランガは選出できないばっかりで
結局戦術が一辺倒になっているのが原因なのかと思いました。
もう少し柔軟に動けるPTを組んでいきたいですね。
USMで21をまた出せることを祈りつつ、来年もよろしくお願いします。
それでは、良いお年を。

けーた(@jinboku)


・参考記事

きれいなハネ振興委員会(イクラさん)

・参加オフ

ぽちゃオフ

バトンタッチオフ

カントーポケモンオフ

バージンカップ

【ポケモンSM】5/6 第15回キツネの社mfに参加してきました【オフレポ】



みなさんこんにちは、けーたです。
GWのキツネのオフに参加し、オフレポを初めて書いてみます。
しかし、今回したPTの詳細は少し伏せ気味になります。
試合内容でPTには触れていくので避ければご覧下さい。
なお、ほとんどBVは取ってないため一部不明瞭、不正確なところもあるので、ご了承ください。

オフでの使用構築を軽く紹介

f:id:jinboku:20210509112111p:plain普通のHD

f:id:jinboku:20210509112152p:plain最速AS風船

f:id:jinboku:20210509112138p:plainHBゴツメ

f:id:jinboku:20210509112043p:plain最速,HB少々残りA

f:id:jinboku:20210509112035p:plainS調整HBの草食

f:id:jinboku:20210509112148p:plain最速CSスカーフ
知っている人にはお馴染みカバドリュ構築でした。
レートでも結果を残してるこのPTでどこまでいけるか。


1回戦 vsビビラビさん ☆

自分選出(f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plain)f:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112041p:plainf:id:jinboku:20210509112118p:plainf:id:jinboku:20210509112201p:plain)f:id:jinboku:20210509112052p:plainf:id:jinboku:20210509112206p:plainf:id:jinboku:20210509112030p:plain


選出
砂選出で相手が出来そうな子が多いのでカバドリュはまず確定。
マリルリやサザンだとベトン選出されたときに面倒になりそうなので、
上から殴れるデンジュモクを先発へ。

対戦
・・・すいません、記憶が定かに思い出せず展開が詳しく書けませんorz
覚えてることは、
ミミッキュは呪い&身代わりでカバが削られる
バシャーモは砂下のドリュと対面して守るしていただけで突破
ガブリアスがまさかのメガ、ドリュウズが炎のキバを耐えてどうにか突破
・ラストミミッキュに影打ちなして勝利
という印象でした。
オフレポ書く書かないに限らず次からBVを取っておくようにします・・・

2回戦 vsあいすさん ★
自分選出(f:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plain)f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112109p:plainf:id:jinboku:20210509112030p:plainf:id:jinboku:20210509112129p:plain)f:id:jinboku:20210509112041p:plainf:id:jinboku:20210509112049p:plainf:id:jinboku:20210509112051p:plain


選出
このPTでかなり刺さるトリルPT。
とりあえずガッサは高確率で出るのでマリルリ先発安定。
残るはミミッキュや霊獣ボルトのためのグロス、Aガラガラのためにサザンで。

対戦
初手マリルリガッサでとりあえず読み通り。
一発で熱湯火傷を引きとりあえずいい流れ。
しかし、ここで交代のポリ2を読むかを悩み普通に熱湯を打つものの、
DLポリ2降臨してCが上がる。
幸い火傷はしなかったので毒を入れるも予想通りのトリル。
守る、サザンへの交代でトリルターンを凌いでる間にサザンが落ち、
トラアタをアンコールして落ちたマリルリを引き継ぐグロス
ポリ2,ガッサを処理するもラストはクチート
威嚇を無効にしてグロスはここでメガシンカし、
バレパン警戒してくれないかなーと思いつつも不意打ち急所で負け。
急所が無かったらふいうちのじゃんけんを匂わせてワンチャンだった…。
結果論だがトリル軸見えてるのなら、
トリルエースであろうクチート、Aガラガラに有効打のあるカバの方がよかっただろうか。


3回戦 vsイロリさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112148p:plain)f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112041p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plainf:id:jinboku:20210509112113p:plain)f:id:jinboku:20210509112053p:plainf:id:jinboku:20210509112046p:plainf:id:jinboku:20210509112109p:plain


選出
再びガッサ入りのPTということでマリルリ先発へ。
霊獣ランドやメタグロスの相手にサザンも欲しい。
ミミッキュを意識してメタグロスが欲しいところだが、
コケコの処理が面倒になりそうなのでデンジュモクへ。

対戦
初手はミミッキュとの対面。
熱湯で皮を剥がしつつ火傷を狙うが、そううまく行かずにミミッキュ剣舞
このパターンは次にZ技が飛びそうなので守る。
予想通りの霊Zが飛びダメージを抑えることに成功。
次のじゃれつくをギリギリ耐えて再び熱湯、今度は焼ける。
ガッサのことも考えてマリルリを取っておきたいので、
ジュモクを出し、ジャドクロで4割ほど削られる。
ランドが怖いが10万でミミッキュを落としてブースト。
メタグロスが出てきたところでダメ計すると、
メガで耐久無フリだとしても落とすのは厳しい(乱数6.3%)ので、
サザンへ変えると地震で無償降臨。
悪波で削ろうとしたらコケコへ受けてくる。
~~ここから記憶曖昧~~
覚えてることが
・コケコがボルチェン&珠を確認
・サザンがメガグロスの冷Pを食らうも、ゴツメで削りながら羽休めで粘る。
・そのうちコケコが戻ってきてサザンを落として貰い、
 ジュモクでコケコとメガグロスを落として勝利。
電気無効がないとデンジュモクが強い勝ち筋になりますね。


4回戦 vsパステルさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain)f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112053p:plainf:id:jinboku:20210509112104p:plainf:id:jinboku:20210509112046p:plain)f:id:jinboku:20210509112209p:plainf:id:jinboku:20210509112113p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain

選出
ランド、オニシズグモといるので砂選出は無理。
先発がランド以外ならジュモクが動きやすそうなので先発へ。
ランド、ピクシーの打点にメタグロス
地震すかし、グロスへの打点、リザXの時の電磁波や逆鱗誘発のためにサザンに決定。

対戦
ジュモクと霊獣ランドの対面、あちらが最速スカーフで無ければ上はとれ、
タスキやスカーフじゃ無いなら、ここで落として電気が通るようになる…
後からグロスやリザが出てもまだサザンでどうにかなると考え、博打でめざ氷、無事落とす。
次に出たのはオニシズグモで交代先を長考。
打ってくるのはアクアブレイクと思うので半減のサザンで受けたいが、
その後の虫技がやや不安。
グロスでは一発耐えて殴れるのが限度で、次には落とされそう。
グロスが落ちて、ピクシーがいたとしてもサザンの挑発で止めながらジュモクでいけそうと思い、交代先はグロスへ。
アクアブレイクを受けつつ、思念の頭突きで削って退場、再びデンジュモクへ。
ランドもいない今、10万を通したいが、
もし後ろが天然ピクシーだったら小さくなるが止められなくなるのでボルチェン。
オニシズグモを落としつつサザンへ。
ラストはメガリザードンY,めざ氷でちょうど半分削れ、足を止めるための電磁波…が外れる。
もう一回電磁波…といいたかったが、
こうなれば万が一ジュモクの10万を耐えるなんてこともありかねないので悪波。
(ちなみに、HメガリザYで乱数56.3%)
相手は身代わりで、悪波が急所に当たり身代わり破壊でセーフ。
再び身代わりを連打するも、急所なしでも身代わりは壊せ、
身代わりが出来なくなったところでめざ氷をうつもギリギリサザンが耐えて突破。

結果論だが、初手の思い切りが大きく出た一戦だった。
ピクシー警戒はこちらにドリュグロスがいるのに考えすぎただろうか。

5回戦 vsクロップさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112148p:plain)f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112143p:plainf:id:jinboku:20210509112201p:plainf:id:jinboku:20210509112141p:plain)f:id:jinboku:20210509112113p:plainf:id:jinboku:20210509112053p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain

選出
ジャラランガ居ることに驚きつつ、
ランドジャローダがいる時点で砂は辛いと判断。
カバドリュに草ポケはとても呼ぶのでマリルリ先発へ。
残りはランドグロスのためのサザン、これだとコケコが辛いのでデンジュモクへ。

対戦
初手はマリルリジャローダとおいしい対面。
「もぐもぐしてこないですよね?」と言われ内心にやつきながら「どうですかねー」と返す。
リフストを食べつつどくどくを入れる。
守るをすると相手はミラコ。
これをアンコールしようとしたら、相手はバシャへ交代。
先発にジャローダということもあり、
サポートしてからの登場の予定でバトンするかもしれないと言うことで、
再びアンコールで積み技を牽制、相手のバシャは守る。
バシャはバトンをしてS1段階上げてジャラランガへ、
バトン先は読んでなかったが熱湯を打つも火傷はせず。
ジャラランガはどくづき、マリルリは4割強でギリギリ緑体力。
こちらはどくどくを入れる。
次は守るで回復&ターン稼ぎ…と、選んだ後で気づく、これZはらだいこくるのでは…?
その予想通り守るに合わされZはらだいこを決める。
このままだと暴れさせるだけなので、
サザンへ交代しスカイアッパーをうけつつゴツメのダメージを入れて貰う。
どくどく3ターン目ということもありジャラランガの体力ミリ残し。
再びマリルリで守るを選んだところで相手が降参。
草食マリルリがとてもぶっささった一戦でした。
ちなみに、この方はある動画の投稿者だったことに後に気づく。
タイトルだけはちらっと見たことはあったので、後々チェックしてみます。


6回戦 vsプシーさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112043p:plainf:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plain)f:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112113p:plainf:id:jinboku:20210509112046p:plainf:id:jinboku:20210509112159p:plain)f:id:jinboku:20210509113850p:plainf:id:jinboku:20210509112053p:plainf:id:jinboku:20210509112027p:plain




選出
これまた見ないハガネールに驚く。
マンダ、霊獣ランドと砂で行くにはやや辛いが、
ジュモクのめざ氷で行こうにも通りが悪く、
マリルリとサザンもウツロイドが残ると処理が厳しくなる。
なので、砂で辛い面子に強めで初手投げに強そうなメタグロスを先発に砂選出へ。

対戦
初手はグロスコケコ対面。
素直にカバに交換をしたいところでは読まれそうな場面でもあり、
メガって強気の思念をしたら上をとれてさらににひるみ。
後ろも考え、冷Pでも落とせる体力なので冷Pを選択するとハガネールへ交代される。
さすがの堅さと言うこともありほとんど入らず、残飯を確認。
グロスで相手をするのはつらいのでカバに変えたら、あちらもコケコへ。
草結びを受けつつステロを撒く。
体力に余裕があるので吠えるを選択すると、相手はハガネールに交代、
吠えるで出たのはリザードンでステロと砂で削れ、あと一回ステロ圏内へ。
天候を取られないためグロスを投げ、メガリザYの放射で落ちる。
再びカバを出して天候を戻し、オバヒをギリギリ耐えつつ吠えるで出てのはコケコ。
草結びを受けてカバが落ちラストドリュウズ
よっしゃ、風船ドリュウズならハガネール地震二回で落とせて勝っ…
コケコの電光石火で風船が割れる(コケコは地震で落とす)
ガリザYが再登場しステロで落ち、ハガネールドリュウズの対面へ。
ドリュの地震を打つもさすがに落ちない。
ハガネール地震で、ああ終わった…と思ったら耐えた!
次のターンの地震ハガネール落として勝利。
あまりAに振られていなかったようで助かった…。
コケコに一撃で倒される心配が無かったのだから、そこで剣舞するべきでした。
実際のプレイ中は中々冷静に考えられないもので…。

7回戦 vsALcotさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plain)f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112041p:plainf:id:jinboku:20210509112121p:plainf:id:jinboku:20210509112201p:plain)f:id:jinboku:20210509112154p:plainf:id:jinboku:20210509112135p:plainf:id:jinboku:20210509112204p:plain

選出
再び珍しいポケモンとしてドンファンが。
この子を始め硬い水もいるので砂で行くのは困難。
このため、それらに有効打があるデンジュモク
抜かれるとつらいバシャのためにマリルリ
残りをゲンガーの毒の一貫を切るグロスか、ドンファン地面の一貫を切るサザンと迷う。
グロスにするとドンファンがいた場合地震+ダストシュートでPTの負担が辛い、
ゲンガーをサザンとジュモクで見れるようにするためサザンへ。
先発は先手で一通り殴れるジュモクにして、ドンファンと対面したらサザンの交代を考える。

対戦
初手はジュモク、ミミッキュ
とりあえず素直にボルチェンを打ち、皮を剥ぎつつマリルリへ。
ミミッキュは初手フェアリーZを放ちマリルリは5割ちょいほど削れる。
ここで剣舞されると怖いのでアンコを選択するが、相手は再びじゃれつく。
これを耐えつつ、じゃれつくで固定。
守るで回復した後、ジュモクに戻すも急所、HPわずかへ。
ドンファンを警戒してエナボを打つがミミッキュが居座る。
ミミッキュはギリギリ半分行かずDダウンを引く。
返しのじゃれつくでジュモクはこれまで、と思ったら外れる。
アンコが解除され、影打ち圏内なのでサザンへ。
ミミッキュは影打ちをしてゴツメダメージ。
(これでじゃれつく連打でミミッキュに3タテかなぁ…)
と思いつつも悪波を選ぶと、相手はカメックスに交代で3割ほど削れる。
後ろが消耗している以上引くわけにも行かないで電磁波を入れる。
相手はメガカメックスで波動弾を放ち、サザンギリギリ耐える。
これでまひるみ勝負、悪の波動
→ひるんで技が出せない!
もう一回悪の波動
→しびれて動けない!
悪の波動!
→アクジェもなく突破。
まさかのまひるみ大勝利
その後のバシャーモに大文字を入れられサザンは落ちる。
ここからジュモクは影打ちに縛られている以上、
マリルリを残飯で回復させミミッキュと対面させる方向を取ることに。
マリルリ守る、ジュモク交代文字で落ちる、マリルリ守る。
回復ターンを稼いだところで熱湯を選択、バシャーモは再度文字を放ち当たらない
熱湯で6割ほどけずれ、次で落とせる。
再び守るで回復を稼ぐとバシャはここでソーラービーム
相手「さぁ二連守るしてみますか!?」
自分「これは偉い物持ってるなー」

自分「ごちそうさまです!」
ソラビを食べつつ熱湯でバシャを突破。
ラストミミッキュ、ここで守る読み剣舞も怖いので熱湯を選ぶ。
ミミッキュのじゃれつくを耐え、熱湯で落とせないことは承知の上、焼いてくれ…!
・・・ボッ!
ここで相手が降参して勝利。
本当に何度もダメと思った一戦。
中身を見れば豪運ですが、GWのオフで印象に残る一戦になりました。


8回戦 vsにゃおまんさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plain)f:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112055p:plainf:id:jinboku:20210509112201p:plainf:id:jinboku:20210509112204p:plain)f:id:jinboku:20210509112209p:plainf:id:jinboku:20210509112051p:plainf:id:jinboku:20210509112100p:plain

選出
アロライ単品とは珍しいなーと思いつつ、
PTから出てくるバトン臭。
これを防ぐためにカバルドン、そのまま砂で相手できる子が多そうなのでドリュ。
こうなるとパルが不安なので、グロスかジュモクとなるが、
相手に電気が多いことも気になり、火力で押せそうなジュモクを選択。

対戦
初手はジュモク、アロライ。
こちら10万4割ほど削り、相手はサイキネ6割削ってくる。
ここで交代でカバが削られると相手のやりたいことを封じれなくなる可能性もありそうなので、
次ターンも打ち合いをしてジュモクは落ちる。
カバを繰り出しアロライはリフレクター、こちらはステルスロック
アロライは砂で落ちそうな体力、なのでここは吠えるしかないなと思ったらアンコール。
砂で自主退場され絶好の起点を作られてしまう。
相手は長考した後バシャーモへ。
すぐにでもドリュウズに引きたいが、交代読み炎技が怖い…。
ここは居座り、解けた後に吠えるでバトンを台無しにする方向へ。
こちらがステロの2ターンを過ごしてる間、相手は身代わり→影分身。
身代わりを壊さないとまずいので地震を選ぶとまさかのバシャの草Z。
落ちたか…Z技の演出が終わった3DSを見ると1残った!
そして地震も外れること無く身代わりを破壊。
もう一回当てれば落とせる、ということで地震を選択…した後に気づく
エーフィに繋がれたらやばいのでは…?
このターンはバシャは影分身、カバの地震は当たらない。
慌てて次のターン吠える、相手は再び影分身だがそれを吹っ飛ばす。
ラストに出てきたのはパルシェン
エーフィが居ないことに安心し、ステロのダメージがおいしい。
パルシェンはあくび読みか身代わりを選択し、カバは再び吠えてまたもバシャ対面へ。
バシャを地震で落とし、再度ステロが入ったパルシェンつららばりでカバも落とされる。
こちらのラストドリュウズ地震パルシェンを落とし勝利。
結果的にステロが仕事をしたが、プレイングの甘さが目立つ一戦となった。
カバをHDにしておいて本当によかった…
ちなみにソラビZがHDカバに乱数18.8%とカバが大きく有利だったそうです。
(HP1残ったのは乱数の上から4番目を引いた模様)


9回戦 vs reboさん ★
自分選出(f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plain)f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112038p:plainf:id:jinboku:20210509114501p:plainf:id:jinboku:20210509112111p:plain)f:id:jinboku:20210509114559p:plainf:id:jinboku:20210509112046p:plainf:id:jinboku:20210509114621p:plain

選出
ラストは全勝の方。
ロトムルカリオナットレイと砂で行くには辛い子がそろっているので、
ナットレイカバのためにマリルリロトムも来そうなのでサザン、
残りルカリオに勝てそうな子が欲しいのでジュモクかグロスだが、
リザードンの相手を考え、ジュモクが可能性がありそうなのでこちらを選択。

対戦
初手ジュモク、ロトム対面。
カバに引いてくる可能性もあるのでエナボを打つもロトムは交換せず半分ちょっと削れる
こちらもドロポンが辺り7割ほど削れる。
そしてここで思う、ここまで削ったらルカリオに縛られるのでは…?
どちらにせよ、ジュモクがやられるとルカリオの処理がきついのでサザンへ交代すると、
あちらもルカリオに交代。
辛い対面を作ってしまうも引くわけにも行かないので電磁波を選択、
相手は再びロトムで電磁波をすかされる。
悪の波動でロトムを削り、ロトムはボルチェンからのルカリオ
今度こそ、と電磁波を選択。
相手「あてろよ…!」
何が飛んでくるかと思ったらメガルカの気合い玉、見事に命中してサザンが落ちる。
マリルリをだしとりあえず守る。
ワンチャンわるだくみを縛れないかとアンコールをするもラスカで縛って落ちる。
ラストジュモクで、もうカバが居ないことを祈りつつ10万をうつも、
メガルカリオを倒せず落ちて負け。
初手は無理せずボルチェンでサザンでロトムの相手をするべきでもあったし、
ルカリオのためにもっとジュモクを大切にするべきだった。
カバが出てきてもサザン投げでまだどうにかなったかもしれなかった。


予選はここで終了。
7-2の確定ラインを確保し、予選12位で決勝リーグへ。

決勝リーグ
1回戦 vsぶえなさん ☆
自分選出(f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plain)f:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112146p:plainf:id:jinboku:20210509112127p:plainf:id:jinboku:20210509112118p:plain)f:id:jinboku:20210509112124p:plainf:id:jinboku:20210509112131p:plainf:id:jinboku:20210509112057p:plain

選出
6世代を思い出すかのようなPTという印象。
スイクンガルドクレセとサザンが相手できそうな子が多いので選出したいところ。
となるとウルガモスに隙を見せたくないのでカバを先発に砂選出。
初手がスイクンだとちょっと辛いかな・・・

対戦
初手カバスイクン対面。
想定していた辛い対面となるがとにかくガモスのためにステロを撒く。
熱湯を受け4割ほど削れ、スイクンが残飯なのを確認。
次にあくびを選ぶも身代わりですかされる。
このまま身代わりが残るのはまずいので吠えるを選択。
再び熱湯を受け今度はやけどして、吠えるで出てきてのはガルド。
サザンに交代してシャドボを受けるも急所Dダウンというフルコース。
このままで受けるのは辛いので羽休めで回復、相手はキンシ。
ふと、ここでZ技とか来る…?と思ったのでカバに交代するとガルドはどくどく。
残飯なしの毒ガルドかと思いつつ再びサザンを投げ、シャドボを受けるとまたDダウン。
先ほどよりHPに余裕があるので悪波で攻めると、
どくどくを選んだようでブレードフォルムにヒットしてガルドを突破。
ここで一旦砂が切れる。
次に出たのはガブリアス
カバに交代して砂起こしながら退場を狙い、ガブのがんぷうを耐えるもやけどで退場。
風船ドリュウズをだし剣舞の起点へ、ガブは再びがんぷうで風船を割る。
地震で落としにかかろうとするとガブが先手でがんぷう、
スカガブだったとわかりながら落とす。
ラストスイクンに対して地震連打、スイクンは2連守るを決めるも砂が間に合い、
上から地震スイクンを落として勝利。
ガルドに余り仕事をさせずに落とせたのが何よりも大きい一戦だった。
また、カバを投げたターンたまたまどくどくだったからよかったものの、
もし落とされ、裏がガモスだったらほぼ詰んでたため、
もう少しカバを大事にするプレイングをしてもよかったかもしれない。


2回戦 vsせゐるさん ★
自分選出(f:id:jinboku:20210509112111p:plainf:id:jinboku:20210509112152p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain)f:id:jinboku:20210509112035p:plainf:id:jinboku:20210509112148p:plainf:id:jinboku:20210509112138p:plain
相手選出(f:id:jinboku:20210509112032p:plainf:id:jinboku:20210509112201p:plainf:id:jinboku:20210509112043p:plain)f:id:jinboku:20210509112124p:plainf:id:jinboku:20210509112116p:plainf:id:jinboku:20210509112053p:plain

選出
シーズン1からすっかり見なくなったポリZに注目。
Zテクスチャーはサポートなしでは使いにくいとはいえ、
特殊受けがいないこのPTでは上から殴られると負担が大きくなりそう。
このため、より上をとれる砂選出、
これらで厳しいランドとガルーラへの打点としてグロスを選択。

対戦
初手はカバ、ポリZ対面。
あくびステロよりもここは削り優先で地震を選択、
ポリZは身代わりしてきてこれを壊す。
次のターンもポリZは身代わり、こちらも地震で壊す。
3ターン目にてポリZはノーマルZを放ち、カバが8割ほど削れ、地震でポリZを落とす。
次に出たのはバシャ。
ここで積まれるのも面倒になりそうなので吠えるを選択、
相手は守るで飛ばし、出てきたのはメタグロス
ここは砂おこしを大事したいのでグロスにチェンジ、
相手はメガって地震で6割ほど削れる。
こちらもメガり、有効打はないのでアイヘで少し削り、再び地震グロスが落とされる。
ラストのドリュウズを繰り出しグロス地震で落とす…が、ここであることに気づく。
あれ、砂ターン足りなく無いか…?
相手のラストバシャは安定の守る、ここで砂が切れる。
このままでは上は取られるので、カバを投げてブレイズキックで落とされる。
再びドリュウズに戻し、相手は守る。
砂下でも三段階加速されては抜かれてブレイズキックで一発で落とされて負ける。
反省点として、メタグロスが見えた時点で相手の三体が割れたところで、
砂ターンが残っている状態でドリュウズとバシャ対面を作ることを意識するべきだったか。
なので、こちらのグロス地震を貰ったところで、
風船ドリュで地震避け→グロス交代で耐えてもらう→アイヘで削って落とされる
これで砂が切れるため、カバを出すで勝ち筋になり得た。
…冷静になって思いついた立ち回りなだけに、
オフでは気を落ち着けて対戦に臨みたいです。


以上キツネの社ベスト16位で終わりました。
こうしてみると行ける!と思ったところで、
油断して負け筋につながる立ち回りが目立ちますね。
気が昂ぶるオフ会ですが、もう少し負け筋を意識した立ち回りが出来るようにしたいです。
それでは、ここまでのお付き合いありがとうございました。

何か質問や気になることがあれば
ツイッター:@jinbokuまでお願いします。


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【ポケモンSMシーズン1】オーロラベールは添えるだけ【最高2061/最終2050】


皆さんこんにちは、けーたです。
サンムーンのシーズン1、この時だけの環境と言うことで軽くレポートを残してみます。
お暇な方はお付き合いくださいー。
また、記録が少ないですが今回はノートちゃんで保存した結果も追加してみました。


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軽くPTコンセプト解説
キュウコンと積みポケを入れれば、当然相手はベールをさせまいと妨害しに来る。
→ならばその思惑をついて何かできないか。
→選出から催眠Zと思わせてスカーフデンジュモクを主軸とし、
 タフで威力の高い先制ポケで攻めてみよう。


キュウコン(ひやしいなり)@光の粘土 雪降らし
179(244)-*-95-103(12)-120-177(252)  臆病 
フリーズドライ/吠える/アンコール/オーロラベール

ある意味このPTの主役であり影が濃くて薄い見せポケ。
基本この子を選出するつもりはなく、狩ろうとする先発をおびき寄せるために入れてます。
選出するとしても対雨PTや小さくなるやゴーリへの妨害ぐらいでした。
なお、吠えるを入れるのがシーズン1のほぼ終盤あたりになってしまい、
それまでイーブイZバトンやムラッケへの対処を甘くしていた点はもったいなかったと思います。


デンジュモク(グズマァ!)@こだわりスカーフ ビーストブースト
159(4)-*-91-247(252)-91-135(252) 控えめ
10万ボルト/ボルトチェンジ/エナボ/めざパ氷

このPTの本当の主役スカーフアタッカー。
技はメインと電気を無効にする相手に打点を持つためにしました。
基本先発に出してダメージを稼ぎ、
この子で〆に持って行ける勝ち筋を目指す立ち回りでした。
というのも、レートをやっていてなんとなく、足の速い電気の通りがいいPTが多くか?
と感じてこの子を起用したのがきっかけでした。
キュウコンデンジュモクとみて催眠Zからの蛍火を連想させやすく、
先発に出してのスカーフアタッカーはかなりの奇襲になったと思います。
なお、このPTに出る先発ですが、記録に残した限りではこうなっており

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ゲンガー、コケコ、ハッサム、ガルーラ、ルカリオなど
上から殴ってベールを止める子が多く来ました。
この中でゲンガーハッサムはボルチェンで後続(グロスやカグヤ)に、
コケコはPTにガブやマンムーがいるならエナボ(ガラガラが居たら選出はしないか、しても後発)、
そうないなら10万、
ルカリオは基本10万といった立ち回りでアドを取っていく立ち回りです。
ガルーラはさすがに素引きですが、猫や地震でもゴツメカグヤにはおいしいです。
…たまに特殊型で痛い目にも遭いますが。
ちなみに控えめなのはダメージをより多く稼ぎたいのもそうなのですが、
一番はメガルカリオを10万で落とせる火力を減らしたくなかったのが理由でした(控えめで乱数75%、臆病で乱数25%)。


ポリゴンZ(くぁwせふじ)@ノーマルZ 適応力
161(4)-*-90-187(252)-95-156(252) 臆病
10万ボルト/悪の波動/冷B/テクスチャー

デンジュモクを出せないが電気アタッカーが欲しいときの裏のエース。
主にこの状況は相手に電気が有効な相手(主にテッカグヤ)がいるが、
電気無効で止まると受けのカグヤで止められないガラガラ、
簡単に受けられてしまうポリ2がいるときです。
C1↑10万でHふり輝石のポリ2が63.8%〜75.3%、
C1↑悪波でHガラガラが確定1となります。
といってもこの状況はそこまで多くはないため、この子も選出は控えめです。
ちなみに積むときはポリ2やテッカグヤなど火力が低い耐久系との対面を狙っていきますが、
できればステロを撒いておいたり、やどりぎからの後出しからも狙いたいところでした。
また、積んだからと言っても電気が通らなくて弱点の突けない相手(主にマンムートリトドン)には簡単に止まるため、
積むのはなるべく終盤か無双を狙えると確信をとれてからにしたいところです。
・・・こうして書いてみると冷Bを思った以上に打つ機会が少なかったからめざ草でもよかったかもしれません。



マンムー(ボタンとバラ)@珠 雪がくれ
185-200(252)-100-*-112(252)-101(4) 意地っ張り
つらら針/地震/氷のつぶて/ステロ

シーズン後期(?)で流行りだしたAD珠ンムー。
元々は電気無効勢への圧力、高い火力の先制技、電気無効枠、ステロといった理由で普通にASで使っていましたが、
ADにしてから主に先発デンジュモクだと、相手の先発によってはこっちに負担が大きくかかる場合があるときに出す先発という役割になってました。
その主がテテフとギルガルドでした。
デンジュモクだとスカーフテテフのサイキネで落とされる、
ギルガルドだと受けのカグヤが大きく削られるなど、こちらか崩れていく展開に持ち込まれやすくなります。
ADにすることでそのスカーフテテフのサイキネを耐える耐久と
返しの地震で落とせる火力を持たせることができ、PTの色々な穴をふさいでくれる要員でした。
ギルガルドの場合でも耐えると踏んで居座ることが多かったです。(この辺は前の記事のサザンガルドを使って身としてもわかる感じ…)
またこの努力値にすることでパルシェンとの対面で殻を破ってから珠地震をいれることができ、
耐久に振ってないパルシェンなら(地震で最低乱数を引かなければ)つぶてで高確率落とせ、
起点を回避しやすいのもすごく助かりました。
耐久無フリB↓1パルシェン(HP125)に地震ダメージ110~133+つぶてダメージ10~13


メタグロス@メガ石 クリアボディ→かたいつめ
187(252)-205(252)-150-*-110-91(4) 意地っ張り
コメパン/バレパン/瓦割り/地震

唯一のメガ枠、タフなアタッカー兼瓦割り要員。
冷Pがなく、ガブを一撃で落とせない今の環境にSがいるのか?という疑問がありHAグロスにしました。
実際Sがあればという場面は特に思い当たらず、むしろこの耐久で耐えた場面が多くあったために非常に使いやすかったです。
カプ系を意識するために技はほぼテンプレであまり言うことはないですが、
思念はそこまで入れる理由もなく、ベールをはがす手段は欲しいので瓦割りを採用しました。
ちなみに瓦割りでもダウンロードでよくあるHCふり輝石ポリ2を確2に持って行くことができ、使い勝手はそこまで悪くは感じませんでした。


テッカグヤ(十二ひとえ)@ゴツメ ビーストブースト
203(244)-108-170(252)-127-121-83(12) 図太い
ヘビーボンバー/火炎放射/ギガドレ/宿り木の種

地面無効のゴツメ物理受け。
ガブガルギャラマンムーハッサムミミッキュなど物理をこの子に一任していました。
主にこの子の目的は耐えるよりもゴツメのダメージを稼ぐことでした。
というのも数字の割に耐久がないのは使ってる人が多く感じることであり、
少しでもダメージを増やしてジュモクや先制技への圏内に入れることが大事です。
はじめはギガドレの枠をめざ氷にしていましたが、
ガブへの遂行をそこまで急がなくてもやどりぎやギガドレで粘れる、
身代わりor挑発ギャラへの有効打がなくなり舞われまくってアウト、
という状況がちょくちょくあったためにこの技に落ち着きました。
他はカプ系への負担、同族やハッサムへの打点、回復ソースといった具合で変えることはなかったです。
(追記)
主にこのPTで来るガブはスカーフを前提として考えて行動しています。
催眠ZやテクスチャーZが発動されたら止める要員としてうってつけですので。
そのためもあってか、逃げるガブも多くめざ氷が刺さりにくいためというのもありました。


選出

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選出は主にデンジュモクマンムーグロスカグヤから3体で先発がジュモクorマンムーが基本でした。
最初の頃は先発を積極的にデンジュモクにして出しましたが、
ADマンムーを入れてからはこの子先発が安定する場面が多くなりました。
記録を取ったのはサブロムに移動してからというのもあり、マンムー先発が目立ちますね。
とはいえデンジュモクでボルチェンのサイクル回しができるだけでもダメージを稼ぐことができ、
いかにデンジュモクを止めてくる要員を排除して動きやすい場面を作れるかを意識しました。
とはいえスカーフというややピーキーな持ち物であり、
バレた後は択ゲーになることもありましたが使ってて楽しい構築でした。



苦手な相手
早い炎タイプ(スカーフシャンデラファイアローなど)、メガサメハダー
シーズン1は強力な炎が少ないと言うことで余り考えなかったものの、
炎の通りがPT全体にとてもいいので、デンジュモクや積んだポリZで対処できなければ
あっという間に焦土と化します。
レートでは当たりませんでしたがスカーフバクフーンなんかに当たったらほぼ何もできずに終わりそうですね…。
またメガサメハダーは加速をされるとデンジュモクを余裕で抜かれ、
処理を仕様にもカグヤ後投げか対面でメガメタグロスかみくだくを耐えて(乱数37.5%)ワンチャンで倒すしかなく、
PTに相当な負担をかけられ、選出も縛られてしまいました。
メガサメハダーってこんなに恐ろしかったんですね…。





結果
記憶に残した最高レートとして2061、
サブで走り続けて最終2050
1/1に本ロムで2000超え達成して2024となりました。
2100を目指していきたかったですが、まだまだ実力が必要ということだと思います。
シーズン2からも頑張っていきます。

それでは、長々と失礼しました。


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【ポケモンORASシングルS17】アイドルココドラと共に【最高2090最終2013】

みなさんこんにちは、けーたです。
構築記事も二つ目、ラストシーズンということでせっかくだから形を残すことにしました。
拙い文章ですが、時間がある方はお付き合いください。

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ココドラ(うわめづかい)@きのみジュース
実数12-6-7-4-6-5 意地っ張り
努力値 無ふり
がむしゃら、ステロ、ほえる、まもる

ステロ撒き、削り、起点防止、そしてアイドル枠。
新しいPTをいざ作ろうと思った時、
五世代の砂PTでもがんばってくれたこの子をどうにか活かせないかと思ったのが、
このPTを作る始まりでした。
始めはゴツメカバと組んで砂やあくびで動きやすくしようかと思いましたが、
この環境でそもそもカバと一緒の選出をし辛い&できたとしてもカバやほかの被害が多くてリターンが今一つ、
ということでこいつで落とすことを考えず、
あくまで後続を動きやすくするためのサポート、および見せポケ要因として働いてもらうことになりました。
技は極々無難なものですが、ステロがむしゃらのどちらかできただけでもよく、
あわよくば両方できればもうけものという感じの運用です。
場合によっては霊がいようがガルーラがいようがお構いなしに選出もしましたが、
基本は見せポケということもあり選出率は低目でした。
NNはその容姿からうわめづかい。
対戦中はいつも相手のポケモンにそんな目線を送ってます。



サザンドラ(トリオトス) @ゴツゴツメット
実数 199-112-156-145-111-118 ずぶとい
努力値 HBぶっぱ残りD
悪の波導、挑発、電磁波、羽休め

霊狩り、メガガルーラを始めとした麻痺撒き、耐久、サポートポケモンへの対策。
ココドラを見せポケとするなら、それにつられて出てくる霊に強い構築がいいだろうと思い、
サザンガルドの構築を組んでみました。
しかしよくある眼鏡やスカーフではいまいちしっくり来ず、
フレ戦で見かけたこの技構成を思い出し、ゴツメで入れてみたところ思った以上の働きをすることになりました。
HBぶっぱの耐久は
メガガルの猫捨て身を全て最高乱数以外耐え、
意地メガボーマンダの一舞恩返しを確定2(78.3%~92.4%)、補正なしなら一舞捨て身も確定2(83.4%~98.4%)、
意地ガブ逆鱗(&意地ガッサ馬鹿力)が低乱数(18.8%)といえば伝わるでしょうか。
ココドラに釣られて出るのは霊だけでなく、ガルーラもいるためその抑え要因にもなりました。
といっても秘密の力で麻痺すると厳しかったり、メガされてると抜かれる等、
安定するわけではないので最低限電磁波を撒いて、あわよくばまひるみや反動で突破、
または後続で倒して被害を抑え、ガルーラを暴れさせないことを前提とした立ち回りになりました。
その他有効な相手としてイカサマ主体のポケモンクレッフィブラッキー等)、
攻撃技が熱湯のみのほえるスイクン、上を取れる耐久ポケ等、
相手のやりたいことを封じれる挑発を持っててよかったとはやはり感じました。
基本先発でだし、上記のポケモンたちを抑え、消費させていくのが主な役割です。
NNは某課長ゲームの落ちものパズルゲームから。
トリオの文字を使いたくて考えたら浮かび上がったのがこれしかなかったです。


ギルガルド(ケンタッテー) @弱点保険
実数 盾:167-112-170-71-168-58 ゆうかん最遅
   剣:167-222-70-171-68-58
努力値 HAぶっぱ残りC
聖なる剣、シャドーボール、影うち、キングシールド

物理主体汎用両刀アタッカー。
技も努力値も普通なのであまり語ることはありませんが、
物理主体にしたのはとにかくガルーラへのダメージ&先制技のダメージを多くしたいからでした。
また、威嚇や鬼火が飛び交う中で物理一本だとやり辛さが出ると思い両刀にしましたが、
シャドーボールとラスターカノンで迷いました。
結局は環境に多いボルトに打点が少なくなるのでシャドーボールを採用しました。
・・・といっても耐久振りの多いボルトにはこれでも毛の生えた程度の打点だったり。
こうして書いてみると命の珠でもよかっただろうかと今更ながら思えてきました。
また個体値をD方面に甘えてダウンロード対策もできませんが、
これは後述するニンフィアにBをあげる手段がないため案外これでもよかったと思います。
NNは風貌そのまま+どこかのチキンを連想させる「ケンタッテー」
チキンなのに勇敢とはこれいかに。


ニンフィア(ようしきび) @精霊プレート
実数 201-74-128-131-150-81 ずぶとい
努力値 244-0-252-4-0-4
ハイパーボイス、瞑想、いびき、眠る

状態異常(主に眠り)対策の身代わりを貫通する積み特殊アタッカー。
サザンガルドとくれば、やはりフェアリーは欲しくなるのでニンフィアを採用しました。
まもみがによる害悪戦法対策、眠っても無防備にならない、突破力がある、竜の一貫を切れる等、
このPTに欲しい要素をこれでもかと詰め込んであり採用率も高めでした。
こちらもフレ戦で型を見て、対受けループへの切り札にもなっており真似てみました。
上記以外に具体的な相手としては耐久サンダー、ポリ2、クレセ、ほえるのないスイクンなど、
出来れば麻痺を撒いた後に特殊を起点にしていき、そのまま全抜きを狙っていく要員でした。
ただポリ2に関してはダウンロードでAがあがって恩返しをされると眠りの回復が間に合わなくなるという穴があったり・・・。
持ち物は逆鱗キャッチ後に無ふりガブリアスを確実に狩れるようにしたいことから精霊プレートに。(プレートなしで乱数31.3%)
NNはその姿とハイボの放つ姿から「ようしきび」
本来は形式美というとかなんとか。


・・・書いた後に気付いたのですが、努力値振り切ってないですねこれ。


ファイアロー(とりひぞく)@こだわりハチマキ
実数 153-146-92-73-89-178 いじっぱり
努力値 ASぶっぱ残りB
ブレイブバードフレアドライブ、とんぼがえり、鬼火

おなじみ終盤掃除速攻アタッカー。
こちらもテンプレのハチマキアローのため書くことはあまり少ないです。
ステロ撒いてもらった後の全抜き狙い、サザンやガルーラのための格闘狩り、終盤増えたウルガモス等、
試合の〆要員になることが多かったです。
始めはHAで使ってたのですがアロー対面で上を取れたことが無く、
それならいっそASにしようと変えたら活躍する場がぐっと増えました。
準速で最速S110と同速のため、
ブレバ半減の電気(サンダーや耐久ふりボルト等)にフレアドライブをぶつけるなど、
突破する場面と相手が増えました。
最後の鬼火ですが、やけどにしてニンフィアやガルーラへつなげれば積む時のダメージを軽減でき、
鋼の翼を入れるよりも役に立つ場面は多いと感じました。
NNは某居酒屋をもじって「とりひぞく」
居酒屋自体そんなにいかないですが。


ガルーラ(Child*lovers)@メガ石
実数 203-135-132-47-101-112 いじっぱり
メガ 203-168-152-65-121-122
努力値 180-60-252-0-4-12
秘密の力、グロパン、不意打ち、地震

汎用積み物理アタッカー。
物理方面で無難に戦えるアタッカーを考えた結果、おなじみ最強のメガポケを選びました。
この子の個体は大会の貰い物であり、そこから努力値と技を少しいじりました。
普通のASガルーラは使ったことはありましたが、秘密ガルーラは使ったことが無く、
ましてやここまで耐久を振ったガルーラが強いのか分らなかったのですが、思った以上の働きでした。
大抵の技を一発耐えてそこから秘密の麻痺を狙ったり、グロパンで積んで抜いていくなど、
この子の突破力をひしひしと感じました。
また、ヒードランが全体で重いので地震を採用したため、
メガすると浮いてる霊に何もできないため、そこを補えるのもサザンガルドの役割と感じました。
メガガルーラを使ってわかるこの子をいかに暴れさせるかの大切さと、いかに暴れさせないかの大切さ。
NNは親は子供の恋人のようなものでしょう?ということで「Child*lovers」




以上、このような面子でレートおよびオフ会の大会に潜ってきました。
シーズン17の結果は最高2090、最終2013と、
最後の結果は結局ほかの2000を超えたときの成績と変わりないものになりました。
最後のシーズンだからと頑張りましたが、ココドラと共にここまで戦えただけでも十分満足してます。(主に見せポケ要因ですが)
またサンムーンでも頑張っていきたいですね。
それではこの辺で失礼します。



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