【ポケモンSMシーズン1】オーロラベールは添えるだけ【最高2061/最終2050】


皆さんこんにちは、けーたです。
サンムーンのシーズン1、この時だけの環境と言うことで軽くレポートを残してみます。
お暇な方はお付き合いくださいー。
また、記録が少ないですが今回はノートちゃんで保存した結果も追加してみました。


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軽くPTコンセプト解説
キュウコンと積みポケを入れれば、当然相手はベールをさせまいと妨害しに来る。
→ならばその思惑をついて何かできないか。
→選出から催眠Zと思わせてスカーフデンジュモクを主軸とし、
 タフで威力の高い先制ポケで攻めてみよう。


キュウコン(ひやしいなり)@光の粘土 雪降らし
179(244)-*-95-103(12)-120-177(252)  臆病 
フリーズドライ/吠える/アンコール/オーロラベール

ある意味このPTの主役であり影が濃くて薄い見せポケ。
基本この子を選出するつもりはなく、狩ろうとする先発をおびき寄せるために入れてます。
選出するとしても対雨PTや小さくなるやゴーリへの妨害ぐらいでした。
なお、吠えるを入れるのがシーズン1のほぼ終盤あたりになってしまい、
それまでイーブイZバトンやムラッケへの対処を甘くしていた点はもったいなかったと思います。


デンジュモク(グズマァ!)@こだわりスカーフ ビーストブースト
159(4)-*-91-247(252)-91-135(252) 控えめ
10万ボルト/ボルトチェンジ/エナボ/めざパ氷

このPTの本当の主役スカーフアタッカー。
技はメインと電気を無効にする相手に打点を持つためにしました。
基本先発に出してダメージを稼ぎ、
この子で〆に持って行ける勝ち筋を目指す立ち回りでした。
というのも、レートをやっていてなんとなく、足の速い電気の通りがいいPTが多くか?
と感じてこの子を起用したのがきっかけでした。
キュウコンデンジュモクとみて催眠Zからの蛍火を連想させやすく、
先発に出してのスカーフアタッカーはかなりの奇襲になったと思います。
なお、このPTに出る先発ですが、記録に残した限りではこうなっており

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ゲンガー、コケコ、ハッサム、ガルーラ、ルカリオなど
上から殴ってベールを止める子が多く来ました。
この中でゲンガーハッサムはボルチェンで後続(グロスやカグヤ)に、
コケコはPTにガブやマンムーがいるならエナボ(ガラガラが居たら選出はしないか、しても後発)、
そうないなら10万、
ルカリオは基本10万といった立ち回りでアドを取っていく立ち回りです。
ガルーラはさすがに素引きですが、猫や地震でもゴツメカグヤにはおいしいです。
…たまに特殊型で痛い目にも遭いますが。
ちなみに控えめなのはダメージをより多く稼ぎたいのもそうなのですが、
一番はメガルカリオを10万で落とせる火力を減らしたくなかったのが理由でした(控えめで乱数75%、臆病で乱数25%)。


ポリゴンZ(くぁwせふじ)@ノーマルZ 適応力
161(4)-*-90-187(252)-95-156(252) 臆病
10万ボルト/悪の波動/冷B/テクスチャー

デンジュモクを出せないが電気アタッカーが欲しいときの裏のエース。
主にこの状況は相手に電気が有効な相手(主にテッカグヤ)がいるが、
電気無効で止まると受けのカグヤで止められないガラガラ、
簡単に受けられてしまうポリ2がいるときです。
C1↑10万でHふり輝石のポリ2が63.8%〜75.3%、
C1↑悪波でHガラガラが確定1となります。
といってもこの状況はそこまで多くはないため、この子も選出は控えめです。
ちなみに積むときはポリ2やテッカグヤなど火力が低い耐久系との対面を狙っていきますが、
できればステロを撒いておいたり、やどりぎからの後出しからも狙いたいところでした。
また、積んだからと言っても電気が通らなくて弱点の突けない相手(主にマンムートリトドン)には簡単に止まるため、
積むのはなるべく終盤か無双を狙えると確信をとれてからにしたいところです。
・・・こうして書いてみると冷Bを思った以上に打つ機会が少なかったからめざ草でもよかったかもしれません。



マンムー(ボタンとバラ)@珠 雪がくれ
185-200(252)-100-*-112(252)-101(4) 意地っ張り
つらら針/地震/氷のつぶて/ステロ

シーズン後期(?)で流行りだしたAD珠ンムー。
元々は電気無効勢への圧力、高い火力の先制技、電気無効枠、ステロといった理由で普通にASで使っていましたが、
ADにしてから主に先発デンジュモクだと、相手の先発によってはこっちに負担が大きくかかる場合があるときに出す先発という役割になってました。
その主がテテフとギルガルドでした。
デンジュモクだとスカーフテテフのサイキネで落とされる、
ギルガルドだと受けのカグヤが大きく削られるなど、こちらか崩れていく展開に持ち込まれやすくなります。
ADにすることでそのスカーフテテフのサイキネを耐える耐久と
返しの地震で落とせる火力を持たせることができ、PTの色々な穴をふさいでくれる要員でした。
ギルガルドの場合でも耐えると踏んで居座ることが多かったです。(この辺は前の記事のサザンガルドを使って身としてもわかる感じ…)
またこの努力値にすることでパルシェンとの対面で殻を破ってから珠地震をいれることができ、
耐久に振ってないパルシェンなら(地震で最低乱数を引かなければ)つぶてで高確率落とせ、
起点を回避しやすいのもすごく助かりました。
耐久無フリB↓1パルシェン(HP125)に地震ダメージ110~133+つぶてダメージ10~13


メタグロス@メガ石 クリアボディ→かたいつめ
187(252)-205(252)-150-*-110-91(4) 意地っ張り
コメパン/バレパン/瓦割り/地震

唯一のメガ枠、タフなアタッカー兼瓦割り要員。
冷Pがなく、ガブを一撃で落とせない今の環境にSがいるのか?という疑問がありHAグロスにしました。
実際Sがあればという場面は特に思い当たらず、むしろこの耐久で耐えた場面が多くあったために非常に使いやすかったです。
カプ系を意識するために技はほぼテンプレであまり言うことはないですが、
思念はそこまで入れる理由もなく、ベールをはがす手段は欲しいので瓦割りを採用しました。
ちなみに瓦割りでもダウンロードでよくあるHCふり輝石ポリ2を確2に持って行くことができ、使い勝手はそこまで悪くは感じませんでした。


テッカグヤ(十二ひとえ)@ゴツメ ビーストブースト
203(244)-108-170(252)-127-121-83(12) 図太い
ヘビーボンバー/火炎放射/ギガドレ/宿り木の種

地面無効のゴツメ物理受け。
ガブガルギャラマンムーハッサムミミッキュなど物理をこの子に一任していました。
主にこの子の目的は耐えるよりもゴツメのダメージを稼ぐことでした。
というのも数字の割に耐久がないのは使ってる人が多く感じることであり、
少しでもダメージを増やしてジュモクや先制技への圏内に入れることが大事です。
はじめはギガドレの枠をめざ氷にしていましたが、
ガブへの遂行をそこまで急がなくてもやどりぎやギガドレで粘れる、
身代わりor挑発ギャラへの有効打がなくなり舞われまくってアウト、
という状況がちょくちょくあったためにこの技に落ち着きました。
他はカプ系への負担、同族やハッサムへの打点、回復ソースといった具合で変えることはなかったです。
(追記)
主にこのPTで来るガブはスカーフを前提として考えて行動しています。
催眠ZやテクスチャーZが発動されたら止める要員としてうってつけですので。
そのためもあってか、逃げるガブも多くめざ氷が刺さりにくいためというのもありました。


選出

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選出は主にデンジュモクマンムーグロスカグヤから3体で先発がジュモクorマンムーが基本でした。
最初の頃は先発を積極的にデンジュモクにして出しましたが、
ADマンムーを入れてからはこの子先発が安定する場面が多くなりました。
記録を取ったのはサブロムに移動してからというのもあり、マンムー先発が目立ちますね。
とはいえデンジュモクでボルチェンのサイクル回しができるだけでもダメージを稼ぐことができ、
いかにデンジュモクを止めてくる要員を排除して動きやすい場面を作れるかを意識しました。
とはいえスカーフというややピーキーな持ち物であり、
バレた後は択ゲーになることもありましたが使ってて楽しい構築でした。



苦手な相手
早い炎タイプ(スカーフシャンデラファイアローなど)、メガサメハダー
シーズン1は強力な炎が少ないと言うことで余り考えなかったものの、
炎の通りがPT全体にとてもいいので、デンジュモクや積んだポリZで対処できなければ
あっという間に焦土と化します。
レートでは当たりませんでしたがスカーフバクフーンなんかに当たったらほぼ何もできずに終わりそうですね…。
またメガサメハダーは加速をされるとデンジュモクを余裕で抜かれ、
処理を仕様にもカグヤ後投げか対面でメガメタグロスかみくだくを耐えて(乱数37.5%)ワンチャンで倒すしかなく、
PTに相当な負担をかけられ、選出も縛られてしまいました。
メガサメハダーってこんなに恐ろしかったんですね…。





結果
記憶に残した最高レートとして2061、
サブで走り続けて最終2050
1/1に本ロムで2000超え達成して2024となりました。
2100を目指していきたかったですが、まだまだ実力が必要ということだと思います。
シーズン2からも頑張っていきます。

それでは、長々と失礼しました。


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